紋理合成
紋理合成的相關文獻在1989年到2022年內共計495篇,主要集中在自動化技術、計算機技術、無線電電子學、電信技術、數學
等領域,其中期刊論文352篇、會議論文47篇、專利文獻180803篇;相關期刊122種,包括中國圖象圖形學報、計算機工程、計算機工程與設計等;
相關會議41種,包括2016中國計算機輔助設計與圖形學會大會、第六屆全國幾何設計與計算學術會議、第十七屆全國計算機輔助設計與圖形學學術會議(CAD/CG’ 2012)暨第九屆全國智能CAD與數字娛樂學術會議(CID’ 2012)等;紋理合成的相關文獻由947位作者貢獻,包括王文成、吳恩華、徐丹等。
紋理合成—發(fā)文量
專利文獻>
論文:180803篇
占比:99.78%
總計:181202篇
紋理合成
-研究學者
- 王文成
- 吳恩華
- 徐丹
- 何凱
- 李峰
- 錢文華
- 馬利莊
- 張佑生
- 張巖
- 李文輝
- 桂彥
- 江巨浪
- 莫燦林
- 薛峰
- 陳昕
- 孟宇
- 普園媛
- 湯穎
- 鮑虎軍
- 黃惠
- 葉正麟
- 周漾
- 唐棣
- 孟春芝
- 張新鵬
- 徐曉剛
- 朱為
- 楊剛
- 錢振興
- 陳家新
- 顧耀林
- 向北海
- 呂夢琪
- 唐向宏
- 張建明
- 張晴
- 彭群生
- 朱旭陽
- 李國輝
- 李思昆
- 楊文珍
- 林家駿
- 段會川
- 江濤
- 焦青蘭
- 王偉
- 王培玉
- 王梅
- 王莉莉
- 肖廷哲
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畢學慧
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摘要:
紋理合成技術是圖像修復常采用的一種技術,但該技術在尋找結構的過程中容易受噪聲、弱紋理或破損的影響,導致出現錯誤填補。為彌補這一缺陷,提出了基于預填充策略的紋理合成修復方法。首先,計算破損區(qū)域邊界上的優(yōu)先權,對優(yōu)先權值排名前五的填補塊進行填充,對具有最高優(yōu)先權的填補塊填充被認定為有效填充,其它的塊修復被認定為預填充,更新填充邊界;重復以上步驟,直到所有的破損區(qū)域都填充完畢。其次,為能夠找到最優(yōu)相似塊,在計算最相似樣本塊的過程中,利用距離值對樣本塊相似性進行排序。通過理論分析和實驗驗證,提出的基于預填充策略的紋理合成修復方法,可以取得較為滿意的修復結果。
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靳利貞;
李慶忠
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摘要:
基于塊的結構紋理圖像合成算法存在諸多問題,如結構不連續(xù)、邊界扭曲、接縫不齊以及合成速度慢等,對此提出了一種新的基于雙接縫一致性準則的紋理圖像非重疊拼接快速合成算法,該算法有效提高了結構紋理圖像的合成質量與速度。首先基于更符合人眼視覺特性的HSI顏色空間建立了同時考慮色調、飽和度、亮度和邊緣特征的接縫線一致性判別準則;然后提出并實現了基于雙接縫線一致性準則的子塊搜索策略和非重疊拼接算法。實驗結果表明,與傳統(tǒng)算法相比,所提算法能夠顯著提高結構紋理圖像的合成質量和速度。
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劉建鋒;
鐘國韻
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摘要:
為了推動基于神經網絡的圖像風格遷移技術的研究,對基于神經網絡的圖像風格遷移的主要方法和代表性工作進行了總結和討論。回顧了傳統(tǒng)的風格遷移算法,詳細介紹了基于神經網絡的主要圖像風格遷移的基本原理和方法,分析了相關基于神經網絡的圖像風格遷移領域的應用前景,最后總結了基于神經網絡的圖像風格遷移存在的挑戰(zhàn)和未來研究方向。
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朱文曦;
桂彥;
歐陽甜甜;
卜凡;
李思;
晉向黎
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摘要:
增強現實技術在近年來被廣泛關注,隨著WebGL技術的進一步發(fā)展,三維虛擬對象能夠通過瀏覽器進行渲染,并實時融合于真實場景中。為解決服飾設計人員在設計中的低效率和設計理念表達不夠準確等問題,本文著力于探討云服飾增強現實系統(tǒng)的設計與實現,重點對基于MRF模型的紋理合成算法加以改進,并通過Qt平臺及OpenCV庫實現紋理圖像的合成。相關研究成果通過采用基于WebGL的Three.js框架以及SpringBoot后端開發(fā)框架,實現了三維服飾模型的網頁渲染與增強現實交互,可讓用戶對服飾圖案有更為立體的感知。
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敬文慧;
劉雪峰;
王立忠;
陶俊豪;
梅高杰
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摘要:
針對視頻因信道傳輸引起的圖像信息丟失問題,在研究傳統(tǒng)圖像修復技術的基礎上,提出了一種基于限定信源區(qū)域的紋理合成錯誤隱藏算法,實驗表明,與傳統(tǒng)的雙線性插值相比,該算法在不增加復雜度的同時,有效提高了修復后視頻的主客觀質量。早期錯誤隱藏算法主要研究如何實現圖像的平滑過渡,以使丟失塊與其相鄰塊的邊界能夠平滑連接.
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陳燕;
李清蕓;
林金國
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摘要:
以白蠟木為研究對象,采用紋理合成和分形藝術處理技術對白蠟木微觀構造原始圖案進行創(chuàng)作,探索其典型特征和天然美學元素,挖掘木材的美學特性和非物質價值,解決木材美學圖案拼接和創(chuàng)作問題。生成新的木材美學圖案,可應用于產品創(chuàng)意設計中,產生獨特的美學效果。
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解曦宇;
馬志遠;
林莉
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摘要:
材料微觀結構表征與重建(Microstructure characterization and reconstruction,MCR)可用于建立加工-結構-屬性(Processing-Structure-Property,PSP)關系,已成為計算材料學與材料設計的研究重點。通過閾值分割將多相非均質材料的金相照片識別為由不同相構成的紋理,結合多分辨率高斯金字塔進行重建。以各相占比為目標參數,對顆粒補充后的重建結果進行面積分數迭代優(yōu)化,提出了一種面積分數可控的MCR紋理合成算法。利用該優(yōu)化算法對多相非均質鋁硅聚苯酯(AlSi-PHB)封嚴涂層微觀組織進行表征重建,PHB和孔隙兩相的兩點相關函數計算結果證實了算法的有效性。在此基礎上,將兩組金相照片作為原始圖像,重建20組模型,重建結果的兩點相關函數誤差最大為8.8×10^(-5)。本研究為多相非均質材料的準確重建提供了解決途徑。
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黃梓珊;
田秀云
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摘要:
為彌補傳統(tǒng)PDE圖像補全技術沒有考慮圖像修復過程的先后順序,容易出現目標區(qū)域模糊或結構不清楚的不足,采用基于結構傳播的圖像補全算法,調整補丁補全過程的先后順序,避免PDE算法的缺陷。先使用交互界面繪制需要去除的部分,生成掩模,繪制結構線。再使用動態(tài)規(guī)劃算法和置信度傳播,分析結構和已知區(qū)域圖像,從而實現結構傳播,調用結構補全算法優(yōu)先補全用戶所標注的顯著結構。最后在光測度一致性的基礎上實現紋理合成,補全未知區(qū)域的剩余部分,實現整個的圖像補全。結果表明,引用了結構傳播技術之后,可以優(yōu)先補全重要結構像素點,使得最后的紋理傳播可以得到更好的優(yōu)化結果,雖然無法滿足百分之百的視覺一致性,但相比于非結構傳播,效果有明顯改善。
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李二強;
陳凱??;
周漾
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摘要:
針對當前單一紋理擴展模型應用于多重紋理擴展存在模式崩潰及用戶無法控制輸出的紋理模式或風格等問題,提出一種新的適用于多重紋理擴展合成與遷移的網絡.首先,通過在生成對抗網絡判別訓練中,增加分類訓練,使判別器在區(qū)分生成數據和真實數據的同時,還能進一步正確識別輸入紋理來自哪一張訓練圖像,從而改善模式崩潰問題.其次,為達到紋理遷移中用戶對紋理模式的控制,將生成器修改為雙流數據輸入,其中一流提供結構引導特征,另一流提供紋理模式特征,融合兩種特征后解碼生成最終的紋理圖像.實驗結果表明,該多重紋理擴展模型不僅用一個網絡就能正確學習到多張紋理圖像的紋理模式,且訓練好的模型還具有更好的、可控的紋理遷移功能.
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趙楊
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摘要:
本文設計的算法在Wei和Levoy的思想基礎上首先采用結構張量計算出引導圖像的方向場,其次在方向場的引導下對樣本紋理進行旋轉,最后采用基于K-D樹加速的鄰域相似性查找方法進行紋理合成,取得了良好的實驗效果.本文設計的算法不僅可以應用于方向紋理合成領域,同時也可運用到鉛筆畫模擬繪制渲染等相關領域.
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WANG Peiyu;
王培玉;
Li Feng;
李峰;
GUI Yan;
桂彥
- 《2016中國計算機輔助設計與圖形學會大會》
| 2016年
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摘要:
紋理合成和紋理映射是計算機虛擬現實的主要技術,它能夠模擬物體表面的顏色細節(jié)或幾何細節(jié),從而大幅度提高場景的真實感。本文提出了一種基于GPU加速的幾何紋理合成方法,以解決幾何紋理合成過程中的高計算量、高存儲占用和高耗時等問題.首先,將樣本幾何紋理數據進行子塊劃分,以及根據子塊在樣本中的位置關系設計可重用樣本頂點數據的數據結構,優(yōu)化存儲以降低內存的占用率;然后,通過采用GPU多線程并發(fā)技術設計并行加速算法,將串行的幾何理紋理合成過程并行化,這使得能夠快速地生成任意尺寸的新的幾何紋理.實驗結果表明,本文算法不僅存儲占用更小,而且能夠在保證合成質量的同時,極大的降低幾何紋理合成耗時.
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張文;
王芳
- 《2010年亞太青年通信與技術學術會議》
| 2010年
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摘要:
紋理合成方法能夠表現矢量場的全局結構,在流場可視化中得到廣泛應用.針對CFD 仿真產生的大規(guī)模流場,利用CUDA 合成3D曲線網格上的曲面LIC紋理.首先,2D LIC 紋理合成中每個像素點的LIC算子對應一個線程,并劃分成若干CUDA線程塊,多個流處理器并行處理.同時,將矢量場、白噪聲、LIC 紋理、網格坐標等以CUDA數組組織成3D 紋理對象,利用CUDA 硬件提供的快速線性插值和自動邊界處理,快速實現LIC算子及Jacobian 變換.測試表明,與傳統(tǒng)的FLIC相比,CUDA實現的計算時間提高了約100%~140%,并能夠快速合成3D曲線網格上曲面LIC紋理.
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張潔;
呂品;
鄭昌文;
胡曉惠
- 《2010年虛擬技術與環(huán)境仿真學術年會》
| 2010年
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摘要:
大規(guī)模動態(tài)地形場景的建模與仿真是計算機圖形學與虛擬顯示領域的重要課題之一.本文提出了一種基于隱式限制四叉樹的地形建模方法,用四叉樹標記數組代替四叉樹節(jié)點結構與指針操作,不但節(jié)省了大規(guī)模地形數據集所占的存儲空間,而且提高了節(jié)點的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形紋理圖像合成方法,根據地形采樣點的高程值實時合成匹配地形特征的紋理圖像.本文還給出了彈坑與車轍的建模方法.仿真結果表明,本文描述的方法可以實時獲得逼真的大規(guī)模動態(tài)地形仿真效果.
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張潔;
呂品;
鄭昌文;
胡曉惠
- 《2010年虛擬技術與環(huán)境仿真學術年會》
| 2010年
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摘要:
大規(guī)模動態(tài)地形場景的建模與仿真是計算機圖形學與虛擬顯示領域的重要課題之一.本文提出了一種基于隱式限制四叉樹的地形建模方法,用四叉樹標記數組代替四叉樹節(jié)點結構與指針操作,不但節(jié)省了大規(guī)模地形數據集所占的存儲空間,而且提高了節(jié)點的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形紋理圖像合成方法,根據地形采樣點的高程值實時合成匹配地形特征的紋理圖像.本文還給出了彈坑與車轍的建模方法.仿真結果表明,本文描述的方法可以實時獲得逼真的大規(guī)模動態(tài)地形仿真效果.
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張潔;
呂品;
鄭昌文;
胡曉惠
- 《2010年虛擬技術與環(huán)境仿真學術年會》
| 2010年
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摘要:
大規(guī)模動態(tài)地形場景的建模與仿真是計算機圖形學與虛擬顯示領域的重要課題之一.本文提出了一種基于隱式限制四叉樹的地形建模方法,用四叉樹標記數組代替四叉樹節(jié)點結構與指針操作,不但節(jié)省了大規(guī)模地形數據集所占的存儲空間,而且提高了節(jié)點的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形紋理圖像合成方法,根據地形采樣點的高程值實時合成匹配地形特征的紋理圖像.本文還給出了彈坑與車轍的建模方法.仿真結果表明,本文描述的方法可以實時獲得逼真的大規(guī)模動態(tài)地形仿真效果.