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數(shù)字游戲

數(shù)字游戲的相關(guān)文獻(xiàn)在1986年到2023年內(nèi)共計(jì)743篇,主要集中在經(jīng)濟(jì)計(jì)劃與管理、教育、自動(dòng)化技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù) 等領(lǐng)域,其中期刊論文711篇、會(huì)議論文12篇、專(zhuān)利文獻(xiàn)141873篇;相關(guān)期刊546種,包括黃金時(shí)代、企業(yè)家信息、21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論等; 相關(guān)會(huì)議10種,包括第十七屆全球華人計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用大會(huì)(GCCCE2013)、2011數(shù)碼游戲化學(xué)習(xí)國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議、2010年上市公司會(huì)計(jì)舞弊識(shí)別與治理專(zhuān)題國(guó)際學(xué)術(shù)研討會(huì)等;數(shù)字游戲的相關(guān)文獻(xiàn)由706位作者貢獻(xiàn),包括梁維科、何威、佘昌兵等。

數(shù)字游戲—發(fā)文量

期刊論文>

論文:711 占比:0.50%

會(huì)議論文>

論文:12 占比:0.01%

專(zhuān)利文獻(xiàn)>

論文:141873 占比:99.49%

總計(jì):142596篇

數(shù)字游戲—發(fā)文趨勢(shì)圖

數(shù)字游戲

-研究學(xué)者

  • 梁維科
  • 何威
  • 佘昌兵
  • 吳長(zhǎng)順
  • 張敏
  • 朱宇宙
  • 李海文
  • 流水
  • 陶侃
  • 丁榮濤
  • 期刊論文
  • 會(huì)議論文
  • 專(zhuān)利文獻(xiàn)

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排序:

學(xué)科

年份

    • 徐晴; 何佳
    • 摘要: 針對(duì)目前"游戲+文化"的大熱新趨勢(shì),探討傳統(tǒng)文化元素在數(shù)字游戲中的轉(zhuǎn)譯與應(yīng)用設(shè)計(jì)。以"文化轉(zhuǎn)譯"為理論依據(jù),探析傳統(tǒng)文化層次與數(shù)字游戲設(shè)計(jì)層次的聯(lián)系,并結(jié)合案例闡述其轉(zhuǎn)移路徑。得出傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)譯到數(shù)字游戲中的三個(gè)路徑,即從表面層的視覺(jué)符號(hào)轉(zhuǎn)譯、中間層的行為模式轉(zhuǎn)譯再到內(nèi)在層的精神內(nèi)涵轉(zhuǎn)譯。傳統(tǒng)文化元素可以與游戲視覺(jué)界面與界面交互進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,通過(guò)建構(gòu)游戲場(chǎng)景意象,傳達(dá)傳統(tǒng)文化的意蘊(yùn)和精神,以此利用游戲藝術(shù)傳播中國(guó)的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,進(jìn)一步挖掘游戲娛樂(lè)屬性之外的文化價(jià)值,社會(huì)價(jià)值。
    • 張炳杰
    • 摘要: 移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,隨著位置定位、傳感器、VR等媒介信息技術(shù)的成熟與普及,互動(dòng)性、趣味性、參與性與沉浸性等數(shù)字游戲設(shè)計(jì)元素被廣泛應(yīng)用于社交媒體平臺(tái)的設(shè)計(jì)與架構(gòu)。數(shù)字游戲與社交媒體的互滲與融合催生了參與文化的游戲化表征,進(jìn)而引發(fā)了理論上的回應(yīng)與觀(guān)照,表現(xiàn)出媒體平臺(tái)設(shè)計(jì)與文化表征上的“游戲化”轉(zhuǎn)向。
    • 姜照清; 陳龍章
    • 摘要: 每到年初歲尾,幾乎所有企業(yè)都會(huì)要求所屬單位確定年度經(jīng)營(yíng)目標(biāo)、簽訂目標(biāo)責(zé)任書(shū),為經(jīng)營(yíng)指明方向、樹(shù)立燈塔。本來(lái)是很好的企業(yè)經(jīng)營(yíng)管控方法,但在實(shí)際運(yùn)行中,往往變成了一年一度的“走形式、玩數(shù)字”的游戲,讓企業(yè)很是頭疼!國(guó)企頭疼,在于上報(bào)的數(shù)據(jù)不能“太難看”?!疤y看”會(huì)使上級(jí)部門(mén)丟面子,拉低整體經(jīng)濟(jì)目標(biāo)水平,也不符合地方的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)要求;上報(bào)的數(shù)據(jù)太高,到了次年考核時(shí),又無(wú)法完成要求,被上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)“約談”,也讓本單位領(lǐng)導(dǎo)失了臉面。
    • 裴竟藝
    • 摘要: 在城市信息化程度快速提升和交互顯示技術(shù)高速發(fā)展的背景下,城市公共空間對(duì)于多樣化的交互方式產(chǎn)生了日益增長(zhǎng)的需求。在此背景下,文章嘗試探究基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)。首先,指出目前城市公共空間中交互方式存在的問(wèn)題,明確了基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)意義;以城市公共空間參與者的需求和體驗(yàn)為支撐點(diǎn),在對(duì)數(shù)字游戲中的場(chǎng)景與界面交互方式進(jìn)行調(diào)研與梳理的基礎(chǔ)上,總結(jié)得出基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)的五點(diǎn)思路。通過(guò)文章的研究,以期對(duì)未來(lái)的城市公共空間交互設(shè)計(jì)提供一些靈感。
    • 張卓一
    • 摘要: 數(shù)字時(shí)代下,數(shù)字游戲越來(lái)越受到人們的歡迎,MOBA游戲《王者榮耀》成為主流的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲類(lèi)型之一。它以競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制為核心,迎合了當(dāng)前社會(huì)文化中的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),同時(shí)還兼具進(jìn)階版的社交功能,吸引更多的玩家加入到游戲中。在馬克思勞動(dòng)價(jià)值論的視域下分析玩家的游戲行為,MOBA游戲《王者榮耀》呈現(xiàn)出一種工廠(chǎng)化的特征,游戲玩家在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中進(jìn)行著無(wú)酬的游戲勞動(dòng),推動(dòng)游戲資本不斷實(shí)現(xiàn)資本生產(chǎn)和價(jià)值增殖。因此,游戲資本也是資本主義下重要的生產(chǎn)方式之一。
    • 劉文卿
    • 摘要: 在學(xué)生整個(gè)學(xué)習(xí)階段數(shù)學(xué)都是對(duì)學(xué)生成長(zhǎng)和發(fā)展起到重要作用的一門(mén)學(xué)科但是在我國(guó)實(shí)際的教學(xué)過(guò)程中數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)明顯教學(xué)效果不夠好,為了更好地幫助學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識(shí),因此在幼兒階段就要對(duì)學(xué)生開(kāi)展合理的數(shù)學(xué)教育引導(dǎo)幼兒主動(dòng)的進(jìn)行數(shù)學(xué)知識(shí)的思考和數(shù)學(xué)邏輯的培養(yǎng)。而幼兒階段的學(xué)生年紀(jì)小所以為了更好地幫助幼兒數(shù)學(xué)感覺(jué)的培養(yǎng)教師可以利用數(shù)字游戲的方式來(lái)培養(yǎng)幼兒的數(shù)學(xué)感知能力。通過(guò)數(shù)字游戲的方式不僅可以讓幼兒感覺(jué)到數(shù)學(xué)知識(shí)的趣味性同時(shí)還可以讓幼兒打下良好的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),為幼兒將來(lái)的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)起到重要的幫助。因此本文首先對(duì)數(shù)字游戲以及數(shù)感這兩個(gè)概念進(jìn)行論述,其次具體說(shuō)明如何通過(guò)數(shù)字游戲來(lái)幫助幼兒培養(yǎng)數(shù)感。
    • 凌白云
    • 摘要: 本文通過(guò)文獻(xiàn)和案例研究,對(duì)西方健康類(lèi)數(shù)字游戲的使用現(xiàn)狀和有效性原則進(jìn)行了探討。健康類(lèi)數(shù)字游戲以健康行為理論為指導(dǎo),配合情景模擬、角色扮演和互動(dòng)敘事的結(jié)構(gòu)特征,兼?zhèn)浼磿r(shí)的反饋和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、量身定制的信息內(nèi)容和適當(dāng)?shù)母櫝绦虻仍?能夠有效促進(jìn)受眾在應(yīng)對(duì)各類(lèi)健康問(wèn)題時(shí)的態(tài)度、自我效能和技能的形成以及健康行為的改變。通過(guò)形式豐富的數(shù)字游戲促進(jìn)全民健康,是全球健康傳播領(lǐng)域未來(lái)發(fā)展的一大趨勢(shì)。
    • 傅承基; 張耀天
    • 摘要: 隨著我國(guó)交互技術(shù)以及城市化進(jìn)程的飛速發(fā)展,對(duì)于城市公共空間的多元化交互方式的需求也隨之增大。為了更好地發(fā)揮數(shù)字游戲在城市公共空間中的交互作用,實(shí)現(xiàn)我國(guó)城市公共空間交互技術(shù)不斷上升的目標(biāo),筆者通過(guò)查詢(xún)相關(guān)資料、文獻(xiàn)綜述法等展開(kāi)研究,文章首先闡述了數(shù)字游戲的概念以及特征,其次對(duì)城市公共空間內(nèi)涵做了整體概述,最后立足于城市空間中實(shí)際參與者的體驗(yàn)和需求,從空間原有界面弱化、交互場(chǎng)景虛實(shí)結(jié)合、增強(qiáng)交互反饋及時(shí)性、增強(qiáng)交互個(gè)性化以及強(qiáng)調(diào)自適應(yīng)設(shè)計(jì)五個(gè)方面重點(diǎn)探究了基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)思路,希望能為有關(guān)人員提供參考。
    • 王心荷; 葉鳳華
    • 摘要: 數(shù)字游戲通常是一種大眾化的娛樂(lè)方式。從數(shù)字記憶視角出發(fā),關(guān)注空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)維度所蘊(yùn)藏的數(shù)字記憶功能及藝術(shù)人文潛力?!独L真·妙筆千山》是以《千里江山圖》為核心制作的數(shù)字游戲。一方面,在實(shí)物向虛擬的轉(zhuǎn)化中探索數(shù)字記憶的構(gòu)建方式;另一方面,以交互性、沉浸感等特點(diǎn)引起玩家情感共鳴,打造具身體驗(yàn)。數(shù)字游戲所蘊(yùn)含的數(shù)字記憶功能和藝術(shù)人文潛力,延伸出一種傳播與傳承文化的力量,具有極高的人文價(jià)值和社會(huì)意義。
    • 宋思源
    • 摘要: 我國(guó)數(shù)字游戲出口作為數(shù)字產(chǎn)品貿(mào)易的重要代表,近年來(lái)發(fā)展勢(shì)頭良好,處于全球領(lǐng)先位置,已成為我國(guó)數(shù)字產(chǎn)品出海的重要“中國(guó)名片”。特別是2021年10月,商務(wù)部等24部門(mén)印發(fā)《“十四五”服務(wù)貿(mào)易發(fā)展規(guī)劃》,提出要“積極支持?jǐn)?shù)字產(chǎn)品貿(mào)易,為數(shù)字產(chǎn)品走出去營(yíng)造良好環(huán)境”以來(lái),“游戲出?!背掷m(xù)提速,細(xì)分市場(chǎng)不斷突破,游戲種類(lèi)趨向多元,企業(yè)市場(chǎng)主體逐步發(fā)展壯大。但同時(shí)也應(yīng)看到,我國(guó)“游戲出?!逼脚_(tái)還相對(duì)單一,仍缺乏有世界級(jí)影響力的“超級(jí)IP”,游戲周邊市場(chǎng)開(kāi)發(fā)不夠充分,企業(yè)出海面臨合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)等挑戰(zhàn),需進(jìn)一步加以政策引導(dǎo)與支持,以保持我國(guó)“游戲出?!眱?yōu)勢(shì)地位,為我國(guó)數(shù)字貿(mào)易發(fā)展提供更大助力。
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