數(shù)字游戲
數(shù)字游戲的相關(guān)文獻(xiàn)在1986年到2023年內(nèi)共計(jì)743篇,主要集中在經(jīng)濟(jì)計(jì)劃與管理、教育、自動(dòng)化技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)
等領(lǐng)域,其中期刊論文711篇、會(huì)議論文12篇、專(zhuān)利文獻(xiàn)141873篇;相關(guān)期刊546種,包括黃金時(shí)代、企業(yè)家信息、21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論等;
相關(guān)會(huì)議10種,包括第十七屆全球華人計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用大會(huì)(GCCCE2013)、2011數(shù)碼游戲化學(xué)習(xí)國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議、2010年上市公司會(huì)計(jì)舞弊識(shí)別與治理專(zhuān)題國(guó)際學(xué)術(shù)研討會(huì)等;數(shù)字游戲的相關(guān)文獻(xiàn)由706位作者貢獻(xiàn),包括梁維科、何威、佘昌兵等。
數(shù)字游戲
-研究學(xué)者
- 梁維科
- 何威
- 佘昌兵
- 吳長(zhǎng)順
- 張敏
- 朱宇宙
- 李海文
- 流水
- 陶侃
- 丁榮濤
- 任偉
- 傅征華
- 劉麗娜
- 劉書(shū)亮
- 劉春鳴
- 劉波
- 南帆
- 周士藩
- 唐敏
- 張小利
- 張桂輝
- 徐鐘
- 曹辰星
- 朱小楓
- 朱治通
- 李軍鋒
- 李小敏
- 楊令飛
- 楊金來(lái)
- 林正峰
- 柯華葳
- 潘琦
- 王族
- 王積龍
- 簡(jiǎn)子超
- 肖月
- 辜玉旻
- 金霄
- 陳奕樺
- 陳德懷
- 陳志洪
- 馬江偉
- 魏穎
- 黃石
- 黃高樂(lè)
- ADA QIN
- Anja Solf
- Cem S. Sutcu
- Chu Lingyun
- Daniel Schultheiss
數(shù)字游戲
-相關(guān)會(huì)議
- 期刊論文
- 會(huì)議論文
- 專(zhuān)利文獻(xiàn)
排序:
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徐晴;
何佳
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摘要:
針對(duì)目前"游戲+文化"的大熱新趨勢(shì),探討傳統(tǒng)文化元素在數(shù)字游戲中的轉(zhuǎn)譯與應(yīng)用設(shè)計(jì)。以"文化轉(zhuǎn)譯"為理論依據(jù),探析傳統(tǒng)文化層次與數(shù)字游戲設(shè)計(jì)層次的聯(lián)系,并結(jié)合案例闡述其轉(zhuǎn)移路徑。得出傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)譯到數(shù)字游戲中的三個(gè)路徑,即從表面層的視覺(jué)符號(hào)轉(zhuǎn)譯、中間層的行為模式轉(zhuǎn)譯再到內(nèi)在層的精神內(nèi)涵轉(zhuǎn)譯。傳統(tǒng)文化元素可以與游戲視覺(jué)界面與界面交互進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,通過(guò)建構(gòu)游戲場(chǎng)景意象,傳達(dá)傳統(tǒng)文化的意蘊(yùn)和精神,以此利用游戲藝術(shù)傳播中國(guó)的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,進(jìn)一步挖掘游戲娛樂(lè)屬性之外的文化價(jià)值,社會(huì)價(jià)值。
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張炳杰
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摘要:
移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,隨著位置定位、傳感器、VR等媒介信息技術(shù)的成熟與普及,互動(dòng)性、趣味性、參與性與沉浸性等數(shù)字游戲設(shè)計(jì)元素被廣泛應(yīng)用于社交媒體平臺(tái)的設(shè)計(jì)與架構(gòu)。數(shù)字游戲與社交媒體的互滲與融合催生了參與文化的游戲化表征,進(jìn)而引發(fā)了理論上的回應(yīng)與觀(guān)照,表現(xiàn)出媒體平臺(tái)設(shè)計(jì)與文化表征上的“游戲化”轉(zhuǎn)向。
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姜照清;
陳龍章
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摘要:
每到年初歲尾,幾乎所有企業(yè)都會(huì)要求所屬單位確定年度經(jīng)營(yíng)目標(biāo)、簽訂目標(biāo)責(zé)任書(shū),為經(jīng)營(yíng)指明方向、樹(shù)立燈塔。本來(lái)是很好的企業(yè)經(jīng)營(yíng)管控方法,但在實(shí)際運(yùn)行中,往往變成了一年一度的“走形式、玩數(shù)字”的游戲,讓企業(yè)很是頭疼!國(guó)企頭疼,在于上報(bào)的數(shù)據(jù)不能“太難看”?!疤y看”會(huì)使上級(jí)部門(mén)丟面子,拉低整體經(jīng)濟(jì)目標(biāo)水平,也不符合地方的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)要求;上報(bào)的數(shù)據(jù)太高,到了次年考核時(shí),又無(wú)法完成要求,被上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)“約談”,也讓本單位領(lǐng)導(dǎo)失了臉面。
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裴竟藝
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摘要:
在城市信息化程度快速提升和交互顯示技術(shù)高速發(fā)展的背景下,城市公共空間對(duì)于多樣化的交互方式產(chǎn)生了日益增長(zhǎng)的需求。在此背景下,文章嘗試探究基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)。首先,指出目前城市公共空間中交互方式存在的問(wèn)題,明確了基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)意義;以城市公共空間參與者的需求和體驗(yàn)為支撐點(diǎn),在對(duì)數(shù)字游戲中的場(chǎng)景與界面交互方式進(jìn)行調(diào)研與梳理的基礎(chǔ)上,總結(jié)得出基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)的五點(diǎn)思路。通過(guò)文章的研究,以期對(duì)未來(lái)的城市公共空間交互設(shè)計(jì)提供一些靈感。
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張卓一
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摘要:
數(shù)字時(shí)代下,數(shù)字游戲越來(lái)越受到人們的歡迎,MOBA游戲《王者榮耀》成為主流的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲類(lèi)型之一。它以競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制為核心,迎合了當(dāng)前社會(huì)文化中的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),同時(shí)還兼具進(jìn)階版的社交功能,吸引更多的玩家加入到游戲中。在馬克思勞動(dòng)價(jià)值論的視域下分析玩家的游戲行為,MOBA游戲《王者榮耀》呈現(xiàn)出一種工廠(chǎng)化的特征,游戲玩家在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中進(jìn)行著無(wú)酬的游戲勞動(dòng),推動(dòng)游戲資本不斷實(shí)現(xiàn)資本生產(chǎn)和價(jià)值增殖。因此,游戲資本也是資本主義下重要的生產(chǎn)方式之一。
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劉文卿
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摘要:
在學(xué)生整個(gè)學(xué)習(xí)階段數(shù)學(xué)都是對(duì)學(xué)生成長(zhǎng)和發(fā)展起到重要作用的一門(mén)學(xué)科但是在我國(guó)實(shí)際的教學(xué)過(guò)程中數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)明顯教學(xué)效果不夠好,為了更好地幫助學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識(shí),因此在幼兒階段就要對(duì)學(xué)生開(kāi)展合理的數(shù)學(xué)教育引導(dǎo)幼兒主動(dòng)的進(jìn)行數(shù)學(xué)知識(shí)的思考和數(shù)學(xué)邏輯的培養(yǎng)。而幼兒階段的學(xué)生年紀(jì)小所以為了更好地幫助幼兒數(shù)學(xué)感覺(jué)的培養(yǎng)教師可以利用數(shù)字游戲的方式來(lái)培養(yǎng)幼兒的數(shù)學(xué)感知能力。通過(guò)數(shù)字游戲的方式不僅可以讓幼兒感覺(jué)到數(shù)學(xué)知識(shí)的趣味性同時(shí)還可以讓幼兒打下良好的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),為幼兒將來(lái)的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)起到重要的幫助。因此本文首先對(duì)數(shù)字游戲以及數(shù)感這兩個(gè)概念進(jìn)行論述,其次具體說(shuō)明如何通過(guò)數(shù)字游戲來(lái)幫助幼兒培養(yǎng)數(shù)感。
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凌白云
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摘要:
本文通過(guò)文獻(xiàn)和案例研究,對(duì)西方健康類(lèi)數(shù)字游戲的使用現(xiàn)狀和有效性原則進(jìn)行了探討。健康類(lèi)數(shù)字游戲以健康行為理論為指導(dǎo),配合情景模擬、角色扮演和互動(dòng)敘事的結(jié)構(gòu)特征,兼?zhèn)浼磿r(shí)的反饋和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、量身定制的信息內(nèi)容和適當(dāng)?shù)母櫝绦虻仍?能夠有效促進(jìn)受眾在應(yīng)對(duì)各類(lèi)健康問(wèn)題時(shí)的態(tài)度、自我效能和技能的形成以及健康行為的改變。通過(guò)形式豐富的數(shù)字游戲促進(jìn)全民健康,是全球健康傳播領(lǐng)域未來(lái)發(fā)展的一大趨勢(shì)。
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傅承基;
張耀天
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摘要:
隨著我國(guó)交互技術(shù)以及城市化進(jìn)程的飛速發(fā)展,對(duì)于城市公共空間的多元化交互方式的需求也隨之增大。為了更好地發(fā)揮數(shù)字游戲在城市公共空間中的交互作用,實(shí)現(xiàn)我國(guó)城市公共空間交互技術(shù)不斷上升的目標(biāo),筆者通過(guò)查詢(xún)相關(guān)資料、文獻(xiàn)綜述法等展開(kāi)研究,文章首先闡述了數(shù)字游戲的概念以及特征,其次對(duì)城市公共空間內(nèi)涵做了整體概述,最后立足于城市空間中實(shí)際參與者的體驗(yàn)和需求,從空間原有界面弱化、交互場(chǎng)景虛實(shí)結(jié)合、增強(qiáng)交互反饋及時(shí)性、增強(qiáng)交互個(gè)性化以及強(qiáng)調(diào)自適應(yīng)設(shè)計(jì)五個(gè)方面重點(diǎn)探究了基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設(shè)計(jì)思路,希望能為有關(guān)人員提供參考。
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王心荷;
葉鳳華
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摘要:
數(shù)字游戲通常是一種大眾化的娛樂(lè)方式。從數(shù)字記憶視角出發(fā),關(guān)注空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)維度所蘊(yùn)藏的數(shù)字記憶功能及藝術(shù)人文潛力?!独L真·妙筆千山》是以《千里江山圖》為核心制作的數(shù)字游戲。一方面,在實(shí)物向虛擬的轉(zhuǎn)化中探索數(shù)字記憶的構(gòu)建方式;另一方面,以交互性、沉浸感等特點(diǎn)引起玩家情感共鳴,打造具身體驗(yàn)。數(shù)字游戲所蘊(yùn)含的數(shù)字記憶功能和藝術(shù)人文潛力,延伸出一種傳播與傳承文化的力量,具有極高的人文價(jià)值和社會(huì)意義。
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宋思源
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摘要:
我國(guó)數(shù)字游戲出口作為數(shù)字產(chǎn)品貿(mào)易的重要代表,近年來(lái)發(fā)展勢(shì)頭良好,處于全球領(lǐng)先位置,已成為我國(guó)數(shù)字產(chǎn)品出海的重要“中國(guó)名片”。特別是2021年10月,商務(wù)部等24部門(mén)印發(fā)《“十四五”服務(wù)貿(mào)易發(fā)展規(guī)劃》,提出要“積極支持?jǐn)?shù)字產(chǎn)品貿(mào)易,為數(shù)字產(chǎn)品走出去營(yíng)造良好環(huán)境”以來(lái),“游戲出?!背掷m(xù)提速,細(xì)分市場(chǎng)不斷突破,游戲種類(lèi)趨向多元,企業(yè)市場(chǎng)主體逐步發(fā)展壯大。但同時(shí)也應(yīng)看到,我國(guó)“游戲出?!逼脚_(tái)還相對(duì)單一,仍缺乏有世界級(jí)影響力的“超級(jí)IP”,游戲周邊市場(chǎng)開(kāi)發(fā)不夠充分,企業(yè)出海面臨合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)等挑戰(zhàn),需進(jìn)一步加以政策引導(dǎo)與支持,以保持我國(guó)“游戲出?!眱?yōu)勢(shì)地位,為我國(guó)數(shù)字貿(mào)易發(fā)展提供更大助力。
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Jin Xiao;
金霄;
Huang Yongxin;
黃永歆
- 《第十一屆全國(guó)數(shù)字娛樂(lè)與藝術(shù)研討會(huì)(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
本文從數(shù)字游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)這兩種新興媒介形態(tài)入手,以人類(lèi)精神需要為指針對(duì)數(shù)字游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)二者融合創(chuàng)作的概念、藝術(shù)特征、互動(dòng)模式、創(chuàng)作理念和意義進(jìn)行分析與研究,以冀對(duì)數(shù)字游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)的融合創(chuàng)作實(shí)踐提供一定的理論支撐.數(shù)字游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)因?yàn)楸憩F(xiàn)追求和創(chuàng)作主旨的不同,所以形成側(cè)重視聽(tīng)審美、互動(dòng)娛樂(lè)、敘事傳情的數(shù)字游戲和側(cè)重仿真模擬、互動(dòng)沉浸、體驗(yàn)求知的虛擬現(xiàn)實(shí)二者大相徑庭的藝術(shù)形式.本文對(duì)二者融合的可行性與必要性進(jìn)行探討,試圖構(gòu)建出"虛擬現(xiàn)實(shí)游戲"模式,力圖改變目前數(shù)字游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)這對(duì)同胞媒介各自為戰(zhàn)的現(xiàn)狀,解決數(shù)字游戲在人機(jī)信息傳遞通道匱乏、僵化的體驗(yàn)性瓶頸和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)玩家"沾粘"性不足等問(wèn)題.
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簡(jiǎn)子超;
陳志洪;
辜玉旻;
柯華葳;
陳德懷
- 《第十七屆全球華人計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用大會(huì)(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
持續(xù)安靜閱讀是一種大量閱讀的方式,著重于培養(yǎng)學(xué)生閱讀興趣與養(yǎng)成閱讀習(xí)慣.Pilgreen(2000)與Atwell(2007)指出沒(méi)有責(zé)任壓力的后續(xù)活動(dòng)(reading follow-up activity)是幫助SSR成功的重要一環(huán),學(xué)生若可以自由與其他人分享自己閱讀的感受,將能夠有效延續(xù)學(xué)生的閱讀熱情.本研究設(shè)計(jì)一數(shù)字游戲式閱讀后續(xù)分享活動(dòng)─「我的書(shū)店」,來(lái)輔助課堂持續(xù)安靜閱讀活動(dòng),希望透過(guò)數(shù)字游戲的幫助,鼓勵(lì)學(xué)生參與閱讀后續(xù)分享活動(dòng).結(jié)果指出,「我的書(shū)店」能夠吸引學(xué)生主動(dòng)推薦讀過(guò)的書(shū)藉,同時(shí)可以鼓勵(lì)學(xué)生閱讀更多書(shū)籍.此外,以經(jīng)營(yíng)游戲包裝閱讀推薦活動(dòng),并提供不同的推薦方式,是學(xué)生喜歡「我的書(shū)店」的原因之一.
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張智婷;
簡(jiǎn)子超;
陳志洪;
柯華葳;
辜玉旻;
陳德懷
- 《第十七屆全球華人計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用大會(huì)(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
臺(tái)灣原住民擁有獨(dú)特且多元的文化,但是他們的文化背景及母語(yǔ),反而成為他們學(xué)習(xí)漢語(yǔ)的阻力.識(shí)讀能力是學(xué)習(xí)所有科目的重要關(guān)鍵,為了提升臺(tái)灣原住民學(xué)生的識(shí)讀能力,本研究于臺(tái)灣兩所原住民學(xué)校導(dǎo)入「身教式持續(xù)安靜閱讀」,并以數(shù)字游戲「我的書(shū)店」作為閱讀后續(xù)活動(dòng).結(jié)果顯示,原住民學(xué)生的識(shí)字能力大幅提升,學(xué)生也逐漸培養(yǎng)出閱讀興趣與閱讀習(xí)慣.根據(jù)老師的觀(guān)察,「我的書(shū)店」可以吸引并鼓勵(lì)學(xué)生們自主性的彼此分享和推薦書(shū)籍.
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陶侃
- 《第三屆全國(guó)教育游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)術(shù)會(huì)議》
| 2009年
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摘要:
在數(shù)字游戲中,游戲者必然與游戲場(chǎng)景(內(nèi)容),NPC、同伴或其他共同體進(jìn)行頻繁地交互,這種交互過(guò)程觸發(fā)、訓(xùn)練、豐富著游戲者的心理動(dòng)作,心理動(dòng)作具有很多表現(xiàn)形式,主要體現(xiàn)在大腦皮層神經(jīng)元的復(fù)雜反應(yīng)與傳遞下的“腦一手”協(xié)調(diào)與快速反應(yīng)、空間識(shí)別與空間認(rèn)知、心理旋轉(zhuǎn)能力的感悟等,它能夠促進(jìn)游戲者個(gè)體、團(tuán)隊(duì)、群體的認(rèn)知的發(fā)展與分布式認(rèn)知的形成.
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宋蓓蓓
- 《第四屆全國(guó)教育游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)術(shù)會(huì)議》
| 2010年
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摘要:
時(shí)下的數(shù)字游戲,正呈現(xiàn)出一種“社會(huì)化”的轉(zhuǎn)向趨勢(shì)。本文以為,數(shù)字游戲在“社會(huì)化”轉(zhuǎn)向的背后,隱含著人類(lèi)歷史長(zhǎng)河的發(fā)展規(guī)律——“游戲”與“社會(huì)”相助相生。而如何將此融入游戲設(shè)計(jì)的教育理念,轉(zhuǎn)化為有效的設(shè)計(jì)方法與設(shè)計(jì)模式,則是游戲設(shè)計(jì)教育的關(guān)鍵所在。本文闡述了“社會(huì)化”游戲設(shè)計(jì)的核心,就在于營(yíng)造一種成功的“社交體驗(yàn)”,而此類(lèi)“玩家體驗(yàn)”,需要在“典型情境”的模擬重現(xiàn)中得到互動(dòng),因此,最關(guān)鍵的就在于探究“交互敘事”課程方法和設(shè)計(jì)模式。
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